Lors du cours de culture numérique reçu pendant la première année de master, nous avons eu comme projet l’analyse d’un fait de société numérique et la rédaction d’un article à ce sujet.
Le SELL (Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs) a publié en 2013 une statistique indiquant que le nombre de joueuses était passé de 10% en 1999 à 49% en 2013 sans pour autant que le milieu du jeu vidéo ait évolué pour cette nouvelle catégorie de joueurs. Cette statistique nous a poussé à nous intéresser à leur représentation et la place dans ce milieu.